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Sabado 7 de diciembre

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proyecto de mesa warmachine

El foco contra la furia!
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Patricio

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NotaJue, 16 Jul 2015, 20:17

Me gusta la idea... la mitad del reglamento nunca se termina usando...

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Cradwel

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Re: proyecto de mesa warmachine

NotaVie, 17 Jul 2015, 19:19

La idea de un escenario con una vuelta de tuerca me gusta. Warmachine no está optimizado para mucha escenografía y menos para todo lo que es vertical, pero capaz con buena preparación y algunos ajustes salga algo copado y tengas una experiencia diferente de lo usual.

Te remarco las cosas que siento que tomarían más valor y las cosas que creo que tendrían más debilidades desde mi punto de vista. No por criticar, sino para ver si te sirve para encontrar lo que estás queriendo buscar.

niconosave escribió:Una de las cosas con las que quiero experimentar es con los pasillos y combate en distintos niveles. darle un poco de verticalidad al mapa. Estube leyendo las relgas para combate en distintos niveles y arme este concepto inicial.
Imagen


El tema de acortarle la línea de visión a algo para que otra cosa pase por el costado, también provoca más situaciones de Free Strike. Si ese Vaquisher estuviese más adelante o tuvieses algo con Reach, al cruzar la pared y dejar de estar en la LOS se debería comer un bife.

Si son pasillos estrechos por los que no todos pueden pasar, poner algo con Reach cerca que sólo deje 29.99 mm de espacio libre para pasar te arruina la idea de un atajo para evitar al chobi.

Las cosas con Reach hacen mucha diferencia, pero me suena que en esta situación la brecha de diferencia vs cosas sin reach va a ser más importante.

niconosave escribió:3 reglas relevantes:
si se quiere atacar en cuerpo a cuerpo a una mini una pulgada de diferencia de altura se ignora la distancia vertical. osea q si una plataforma de 1 pulgada o mas es igual que si estubiera al mismo nivel.

para atacar a una mini hay que tener lina de vision, la lina de vision puede salir de cualquier parte del volumen de la mini. osea que si la plataforma es muy alta no se puede atacar. igual mis plataformas no pueden ser alta por que tengo espacio limitado. sin embargo se podria bloquear la lina de vision con una cerca o valla.

si una mini tiene una pulgada o mas en el aire se cae. de esta manera hay pasillos por donde los warjacks no pueden pararse, y tambien se puede intentar empujar warjacks para que se caigan de su posicion elevada.

la idea es esta, hay caminos que pueden ser bloquados con warjacks medianos o pesados. sin embargo esta no es la unica manera de pasar. hay otros caminos por donde solo minis chicas pueden pasar. esos caminos pueden ser bloqueados por solos. si una unidad intenta avanzar quedaría trabada por una solo mini.


El tema de los pasillos angostos donde algo enemigo o amigo adelante te trabe, es que vas a provocar varias cosas:

a) Las unidades van a tener que estar más condensadas, por que sólo van a tener una linea para desparramarse. Capaz mandándolas por dos pasillos paralelos, depende de cómo lo terminés armando al escenario. Pero unidades grandes van a tener que aglutinarse porque si algo queda fuera del rango de comando el juego te penaliza (Perdés acciones, no podés buffear, etc). Es más, si pusiste el lider atrás de todo y el grunt de adelante de todo te queda fuera de comando... Te va a quedar trabada por toda la eternidad :P

b) Si las unidades tienen a estar mucho más juntas, todo lo que sea AOE va a ser mucho más jugoso.
También va a ser un festín para Sprays que ignora el Cover que puedas sacar de la escenografía y los modelos que pongas para tapar.
Hechizos como Chain Lightning o Ashes to Ashes tienen todos servido para tipito tras tipito sin saltar a los costados. Te matan lo que está adelante y te retrasa más el avance de la unidad para poder seguir sopapeandote.

c) Va a ser más conveniente traer unidades mínimas o de pocos modelos. Incluso muchos solos parece más conveniente.
Capaz con esto logres más una sensación de Skirmish, más que de un juego de ejército vs ejército.

d) Al tener linea de visión recortada, no siempre vas a poder castear directamente. Los Arc Nodes serían mucho más jugosos pero los de Khador vamos a estar más tristes :D

niconosave escribió:ahora esto quiere decir q podrías bloquear todos los caminos y el juego se convierte en un monton de lentos y simples combates frente a frente.

para solucionar esto mi idea es que haya tantos caminos que no sea posible defenderlos todos. que haya caminos para rodear otros caminos.
los caminos mas rapidos son los mas faciles de bloquear. y los caminos mas lentos sirven para sortear los mas rapidos.


Sí. Esto es muy importante que evites, porque cualquier lista ladrillo va a ser muy molesta. Y yo no volvería a invitar al que caiga en tu casa con algo así :P

niconosave escribió:Otro tema es la linea de vision. normalmente en warmachine la linea de vision es bastante simple. depende de los jugadores poner unidades grandes para tapar la linea de vision a las mas chicas.

A mi me gustaría cambiar eso, que en la parte de la ciudad tengas que ubicar bien a tus unidades para que todas juntas disparen a un mismo lugar. si no pones bien a tus unidades terminas con 2 minis de una unidad de 10 disparando.


Es que igualmente tenés que poner mucho para tapar una LOS. 3 modelos del mismo tamaño, habilidades que ponen nubes. Y aun así podés rebuscartelas de buscar algún ángulo para zafarla.

Teniendo lugar tan reducido para encontrar LOS, va a ser mucho más fácil usar cosas para taparla completamente.
Una nube de Gorman. Un Kodiak que tira Vent Steam. Bomba de humo de trenchers. Nubes del TAC. Un Mannekin que se convierte en bosque. Asphyxious2 con sólo 2 focos te tapa toda la visión posible en 3 pasillos distintos en toda su área de control :P

Son sólo plantillas de 3", pero si no estás 1 mm adentro, no podés ver para el otro lado. Y con muy poco podés arruinarle mucho al otro. No puede declarar cargas, disparar, targetear para hechizos. Nada.

De nuevo, no es que sea algo malo, pero saco estas cosas para que las consideres y llegues a algo piola piola :P
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niconosave

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Re: proyecto de mesa warmachine

NotaVie, 17 Jul 2015, 22:12

Cradwel escribió:La idea de un escenario con una vuelta de tuerca me gusta. Warmachine no está optimizado para mucha escenografía y menos para todo lo que es vertical, pero capaz con buena preparación y algunos ajustes salga algo copado y tengas una experiencia diferente de lo usual.

Te remarco las cosas que siento que tomarían más valor y las cosas que creo que tendrían más debilidades desde mi punto de vista. No por criticar, sino para ver si te sirve para encontrar lo que estás queriendo buscar.


gracias por la respuesta! voy a estar un rato leyendo esto.
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niconosave

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Re: proyecto de mesa warmachine

NotaLun, 20 Jul 2015, 14:21

Cradwel escribió:El tema de acortarle la línea de visión a algo para que otra cosa pase por el costado, también provoca más situaciones de Free Strike. Si ese Vaquisher estuviese más adelante o tuvieses algo con Reach, al cruzar la pared y dejar de estar en la LOS se debería comer un bife.


Estube mirando esta regla, y dice que free strike escuando salis de la linea de vision o del rango melee. osea que mientras no estes en la linea de vision al empezar el movimiento debería funcionar.

Cradwel escribió:El tema de los pasillos angostos donde algo enemigo o amigo adelante te trabe, es que vas a provocar varias cosas:


esto lo voy a tener en cuenta para el futuro. pero como por ahora tengo tan poco armado no sabría como va a funcionar.
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niconosave

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Re: proyecto de mesa warmachine

NotaMar, 18 Ago 2015, 13:23

estoy un poco trabado. Estoy intentando hacer mas detallado el diseño para la mesa. Estube leyendo la parte de la escenografía y no se me ocurre nada.

Mi idea era que en cada lado de la mesa halla una parte donde sea dificil de defender, de esa manera el oponente se "siente empujado" a atacar esa posicion. mi problema es que practicamente todos los elementos de la escenografía es defensiva, casi todas dan algun beneficio de defensa o armadura.

las unicas que se me ocurren son:
agua: pero no me puedo abusar de esto por q entonces hordas tiene mucha ventaja.
terreno dificil: mi problema con esto es q yo quiero empujar al enfrentamiento. si redusco la velocidad de las miniaturas los ejercitos van a tender a quedarse quietos.
elevacion: al estar una mini a altura puede ver a todas las minis enemigas pero tambien puden ser vistas. quizas si el jugador en posicion elevada tiene un ejercito a distancia. pero alguien con un grupo de cuerpo a cuerpo no le serviría.
terreno abierto: no tiene ventajas. pero esto trae un nuevo problema.

una cosa que podría hacer es darle muchas defensas al atacante y nada al defensor. pero temo que eso va a hacer q el atacante se quede comodo en sus defensas y el defensor tenga que atacar lentamente. como si intentaras tirar la muralla de un castillo. lo cual es lo contrario de lo que yo quiero.

lo que yo nesesito es que un jugador tenga una ventaja al atacar y asi evitar tacticas UNICAMENTE defensivas. quiero que los dos jugadores tengan q defender y atacar.

si no se me ocurre nada quizas tenga q inventar reglas para el escenario.

Patricio

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NotaLun, 12 Oct 2015, 12:59

Si queres eso tenes que poner elementos que nieguen la línea de visión. Por ejemplo, en Flames después de 15cm de bosque vos no tenes línea de visión. Así que las artillerías no pueden atacar a toda ls mesa impunemente y necesitan de observadores que son frágiles.

Así que la única que te queda (para lograr lo que queres) es hacer pasillos lo suficientemente grandes para que el defensor no pueda verlos (y si para llegar ahí tenes que ir por terreno difícil, le va a costar).

Igual, te aclaro algo. El juego (cualquiera en realidad) esta pensado para que la escenografía sea "casual". Con lo que te propongo le das una ventaja gigante a las tropas de CaC perjudicando a las unidades de disparo que el jugador pagó y mucho. Si vos querías que tus tropas de CaC llegaran casi intactas, entonces paga tropas "tipo termis" y no asesinos re morbosos pero en bolas

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