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Partida Introductoria

NotaPublicado: Mié, 30 Jul 2014, 13:07
por EffingPatch
Hola gente! Quería saber si alguien se copaba con hacernos (somos dos pibes nuevos) una intro/explicación de 40k este sábado en LUF (si es que hay mesa disponible y toda la bola, no conozco bien el protocolo a seguir todavía).

Jugamos Marine y Tau respectivamente, pero cualquier ejército sirve con tal de aprender la mecánica. No tenemos las minis suficientes para hacer una partida en sí, pero para un skirmish chica calculo que alcanza, a menos que nos presten algún ejército in-situ (leí en algún lado que se podía hacer eso).

Desde ya, muchas gracias, y saludos a todos!

The Emperor protects!

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Mié, 30 Jul 2014, 16:53
por guler_shatren
voy a ver si me hago un tiempo el sabado, pero no aseguro nada, ¿a cuanto llegan en puntos entre ambos?

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Mié, 30 Jul 2014, 17:28
por EffingPatch
Tendría que contar bien mis marines pero tengo, 1 squad de 10 tácticos, 1 squad de 5 tácticos, 6 veteranos de vanguardia, un command squad (apotecario, veterano x2, campeón, porta estandarte), 1 capitán y un dread Ironclad. Los tau de mi amigo ni idea cuantos son ya, pero en cantidad de minis está parecido a lo mío.

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Mié, 30 Jul 2014, 17:42
por guler_shatren
llegas a 767 puntos sin agregar muchas cosas, confirmame que cosas tiene tu amigo, asi si arreglamos llevo algunas minis de màs asì pueden hacer una partida combinada a 2000 puntos entre ambos con 1000 puntos cada uno.

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Jue, 31 Jul 2014, 01:32
por EffingPatch
2 escuadras de fire warrior con shas'ui y una granada EMP c/u: 132 pts.
1 escuadra de pathfinder de 9, con shas'ui: 109 pts.
Broadside: 65 pts.
Total: 306 pts.

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Jue, 14 Ago 2014, 21:13
por guler_shatren
Aca están las fotos de la partida introductoria que hicimos con effinpatch y josuan.

Perdón por el cuelgue, pero estoy pintando las minis para el proximo torneo de Dystopian.

A decir verdad fué la primer partida de la 7° edición, sin embargo y para no complicarles la existencia a los chicos, jugamos una misión tradicional de 40k a 2500 puntos yo y 1250 cada uno de ellos
El despliegue fue el tradicional amanecer de la guerra, como ellos ganaron la tirada de iniciativa desplegaron primero, una vez que terminamos de desplegar todo tiré para robar iniciativa, fallandola.

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durante el primer turno de los chicos casi todo mi ejército resultó indemne a los disparos.... sobre todo la cataclismo.
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Un hueso duro de roer y sumamente jodida en disparos, pero claro que de tantos disparos effinpatch hizo un leve daño a mi mantarraya, causando un impacto superficial.
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terminado el turno de los chicos me toca a mí.

inicio disparando al rhino mas cercano con las apocas y para mi suerte.... impacto 2 veces y causo 2 internos, de los cuales 1 causa una explosión ... gracias al FP1, ya que saqué un 5. Pero claro eso no es todo, los marines embarcados en el rhino hacen su tirada para ver cuantas heridas sufren... con un excepcional cantidad de 7 heridas, de las cuales effinpatch logra salvar 4, seguido de eso mis guerreros del fuego logran causar 3 heridas, de las cuales no logra salvar ni una... quedándole así solo 3 marines
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y dicho sea de paso no sigo con los disparos a esa escuadra, así que tira para hacer chequeo de liderazgo 8 - 7 heridas, asi qué para salvar tiene que sacar un doble 1 o heroismo irracional, al haber perdido el 70% de la unidad.
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y por suerte para él, lo obtiene, por lo cual no deben huir.

No muy lejos de ahí longstrike usa su tanque para hacer volar por los aires a otro rhino, haciendo uso de su HP5 y su regla especial cazatanques, en este caso los marines embarcados tiene más suerte, ya que solo obtiene 2 heridas sin salvación.
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sin embargo los exploradores tau adyacentes al edificio usan sus carabinas para realizar 8 disparos, con la regla acobardar... causando 3 bajas más.
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Effinpatch tira haciendo el chequeo, fallándolo, por lo cual sus pocos marines deben huir. Un explorador observa desde la altura la huida de los marines, dando así por finalizado el primer turno Tau.
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Resultado parcial: primer sangre guler
captura de objetivos: effinpatch 1 y josuan 1.
tau 1 y marines de tigurius 1.

Resultados de objetivos misteriosos:
Effinpatch: sin efectos adicionales
Josuan: +1 a salvación por cobertura (3+)
Guler: objetivo tau: sabotaje y objetivo marine: sabotaje.

Primeramente Josuan hace sus tiros de reserva, ingresando sus dos unidades, una de las cuales es un mantarraya que lleva 1 escuadra de guerreros del fuego en su interior.
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Effinpatch mueve su último rhino para hacer que su capitán y la escuadra de mando puedan llegar al lado enemigo y así eliminar tantos enemigos como le sea posible.
Por su lado josuan impacta con su cabezamartillo a la armadura cataclismo, pero gracias a sus inyectores de estimulantes supera la herida, sacando un hermoso 5, luego dispara con sus guerreros del fuego a los exploradores tau, logrando una baja y así termina el turno 2 de effinpatch y josuan.
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Turno 2 mio.
Hago las tiradas de reserva y entran todas mis reservas a la mesa.
Tiro para generar cargas psiquicas... a todo esto por suerte usé a tigurius, gracias a su capucha infernal que permite repetir tiradas fallidas no me comí 1 peligro de la disformidad generando las 3 cargas y finalmente pude usar las cargas para dar invulnerable de 4+ a los marines cercanos a tigurius.
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Coloco mis reservas en la mesa, primero van los primeros 20 Kroot, que ingresan por mi lado de la zona de despliegue.
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Después despliego el resto de las reservas, primero va la segunda escuadra de 20 kroots y ahora hago las tiradas de despliegue colocando una plantilla de area en el centro y hago la tirada de dados, que dá en el centro, con lo cual no disperso y comienzo a colocar los 12 drones. Una vez hecho eso coloco un dado marcando donde va a ingresar o´shaserra y su tropa, lamentablemente no ingresa por donde quiero y tengo que dispersar 8" hacia uno de los bordes, así que ya teniendo todo en la mesa comienzo con los movimientos.
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El primer objetivo son los marines, por lo cual los kroot deciden usar sus descargas habituales para cumplir con su trabajo, ante la gran cantidad de disparos los pobres marines sucumben.
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Los drones están libres para hacer su trabajo: eliminar las 2 apocas de josuan que se encuentran en el edificio adyacente, los 12 drones disparan 24 veces con sus carabinas acopladas, ante tanto poder de fuego las poderosas armaduras apocalipsis no logran sobrevivir dando así los drones el golpe que se necesitaba para mermar las fuerzas enemigas.
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desde el otro lado de la mesa sh´ang hace uso de sus habilidades para complementar al poder ofensivo de las apocas amigas y de esa forma terminan por eliminar el cabezamartillo enemigo.
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Las armaduras sombra se encuentran a gran distancia de su objetivo: el comandante Tau enemigo, por lo cual permanecen detrás de los drones. Al no haber más posibilidades de disparar termina el turno 2 mio

Comienza el turno 2 y Josuan toma la iniciativa.
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Mueve a sus armaduras crisis y a sus tropas del fuego para realizar disparos a las unidades Tau enemigas.
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por el otro extermo de la mesa mueve a su otra escuadra y al mantarraya para eliminar la mayor cantidad posible de kroots.
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Los Tau de Josuan son ayudados por el land raider marine para abatir tantos drones como sea posible, las armaduras sobra cubiertos por la barrera de drones espera su oportunidad para avanzar.
Debido a la gran cantidad de disparos y bajas sufridas, los drones se ven obligados a hacer un chequeo de liderazgo y huyen.
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el rhino con la escuadra de mando despliega a sus ocupantes quienes inician el camino hacia el lado enemigo, la hora de los disparos causa un daño irreparable a la escuadra del capitán, el rifle de plasma sobrecalienta causando así una baja, pero antes el apotecario ofrece sus servicios, no logrando salvar la vida del veterano marine.
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Como effinpatch y josuan tenían que irse dejamos la partida ahí nomás.
Resultado final:
Effinpatch: 0, Josuan: 1 Total 1 PV
Guler_Shatren: primera sangre, rompe lineas y ambos objetivos capturados. total: 4 PV

Consejos a ian: mantené siempre una unidad controlando los objetivos, con los rhinos tuve muy buena suerte y tuviste mala suerte con las heridas, el mejor transporte de tropas es el land raider, pero es muy caro, aunqeu contra los Tau el blindaje 14 es muuuuy jodido de bajar, a menos que sea con blaster de fusión. los rhinos sirven para hacer que los marines lleguen dentro de todo ilesos hasta donde necesiten.
Como viste las armas de plasma son traicioneras y por eso hay que evitar su uso, el melta es más jodido y a distancia el laser o los misiles son muy interesantes.
En cuanto puedas comprate unas motos, con R5 es más jodido que te las bajen y podés tener ciertas armas para usar a distancia media-corta, la moto de ataque es muy buena y más si tenés 3.

Consejos a Josuan: si bien las carabinas acobardan, también tiene corto alcance, por eso mi arma de elección es el rifle de inducción, si bien teniendo la carabina podés asaltar, no es algo que recomiendo ya que casi nunca vas a tener que hacer esa locura, por otro lado los exploradores tienen 3 drones interesantes que no hace necesario el que tengas que tener a un shas´ui para tener drones, yo suelo usar alguno de estos y puedo decirte que cada uno es más interesante que el otro.
acelerador de inducción: +6Um a las armas de induccion en el caso de los exploradores son 24UM en vez de los 18UM
antigravedad: resta um al asalto enemigo tirando 1d3 y si tenés a shi´vre hasta podés alejarte con suerte 9 UM del asalto.
Dron recon: si tenés una unidad que entra por despliegue rápido al hacerlo a 6Um del drone no dispersan, por otro lado el dron tiene 2 heridas y hace 4 disparos de f5fp5, nada despreciable.

El resto depende de ustedes y van a ir adquiriendo experiencia a medida que vayan jugando, un placer haberles dado una mano y cuando tengan más minis y quieran jugar, hacemos una partida.

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Jue, 14 Ago 2014, 22:07
por MagusZombie
Muy bueno!

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Mié, 20 Ago 2014, 12:49
por EffingPatch
El tiempo que esperé ver este batrep! (estuve a mil con la facu, de ahí mi falta de respuesta). Espero que para la próxima mis marines busquen redención por sus errores (salir de un rhino que acaba de explotar resulto ser más peligroso de lo que esperaba).

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Mié, 20 Ago 2014, 15:26
por guler_shatren
Te diría que consigas un drop pod, nunca los usé ni los compré, pero podés hacer cosas sumamente interesante con ciertas tropas.
Por el momento mis Tau van a seguir esperando el momento para seguir incrementando su número, al menos por un par de meses.

Re: Partida Introductoria

NotaPublicado: Dom, 14 Sep 2014, 00:53
por Patricio
EffingPatch escribió:El tiempo que esperé ver este batrep! (estuve a mil con la facu, de ahí mi falta de respuesta). Espero que para la próxima mis marines busquen redención por sus errores (salir de un rhino que acaba de explotar resulto ser más peligroso de lo que esperaba).


Más vale tarde que nunca...

Muy buena partida, pero voy a discrepar en algo con Guler si me lo permite... y sino también :mrgreen:

El plasma es un arma traicionera, sí, pero si un Marine no va a usar un plasma por eso... ¿quién lo va a usar? Sí, se te puede morir, pero también hay muchas posibilidades de que no. Con 10 plasmas, en 5 turnos completos de disparo tendrás unas 2/3 heridas que te comes, pero son más de 30 heridas de plasma que se come el rival...

El fusión es un excelente arma anti vehículos, es un arma excelente, pero, el que no arriesga no gana... Y si me decis porque no llevo plasmas yo, es por la simple razón que llevo Guardia Imperial, no necesito antiinfantería pesada porque para eso llevo 50, 70 o hasta 100 rifles láser ;)

Ojo, fusiones tenes que llevar, tampoco digo que vayas todo con plasma, pero un par de escuadras con plasmas no vienen mal tampoco.

En cuanto a Cápsulas de Desembarco, son muy buenas y son "relativamente fáciles de usar", como consejo, siempre lleva un número impar de cápsulas debido a la regla chorra que tienen, así que una esta bien. Igual, probá con algo del tamaño antes para saber si va con tu juego... por ejemplo, con Cicatrices Blancas no la veo a la Cápsula.

Los Land Raider son demasiado caros en puntos por lo que hacen y el blindaje 14 salvo contra Orkos y algunas listas raras tampoco es la panacea (sí es cierto que los 4 hull point son un ligero robo por lo que son mejores que en 5ta). Realmente, las pocas listas con Land Raiders que me gustan es cuando van de a 2 o 3... y eso es jugar al piedra, papel o tijera. Yo pasaría de eso al menos hasta que sepas si realmente lo vas a usar... o consigas una oferta muy buena por uno :mrgreen:

Si mal no recuerdo, ¿son 35p un Rhino y 50 un Razorback lanzallamas no? O sea, un Land Raider son 5 Razorback o como 8 Rhinos... ¿que resiste más?

Las motos son buenas, también depende de la lista, podes hacer maravillas con los Cicatrices Blancas por ejemplo.

Los voladores Marines son "lindos", buenos y baratos... osea, son tus amigos. Pero recorda algo, por más que el codex diga que pueden transportar tropas, NO son transportes... a lo sumo son ataudes voladores, pero no creo que nadie quiera estar ahí arriba cuando te los derriben :mrgreen: En caso que no te gusten, en Apoyo Pesado tenes también buenas opciones.