Torneo X-Wing
en LUF
Sabado 7 de diciembre

Fecha actual Sab, 20 Ene 2018, 02:03


Partida Introductoria

La guerra en el milenio 41 jamas termino...

Moderador: Danyelsan

  • Autor
  • Mensaje
Avatar de Usuario

guler_shatren

  • Mensajes: 1815
  • Registrado: Sab, 06 Abr 2013, 10:00

Re: Partida Introductoria

NotaDom, 14 Sep 2014, 01:10

Tengo que discrepar con vos patricio.

blindaje 14 contra tau es muuuuuy feo, tambien voy al caso que tenía pocas minis con armadura, o mejor dicho las únicas miniaturas que pueden llevar un arma de fusión, el tanque con sh´ang no es la gran cosa tampoco, solo un disparo de fuerza 10 y mejor dicho lo único en el ejercito tau con fuerza 10.
Los tanques orko los sufri como un condenado, claro que podría haber hecho cosas mejores, como aparecer por despliegue rapido por detrás con las armaduras.
De todas formas el land raider es un vehiculo que rinde, si sabes como usarlo y para qué, el blindaje del predator es igual al de un cabeza martillo, asi que el lateral y la parte posterior es bastante facil de bajar.
El plasma probabilisticamente te permite la cantidad de heridas que dijiste, pero en la práctica podés comerte heridas antes de tan siquiera haberlas hecho.
El fusión es de las mejores armas, lastima el corto alcance.... pero bueno, vale la pena el corto alcance.
De todas formas, a medida que ellos vayan jugando, van a ir teniendo una idea de que usar y que no.
W40K: Marines espaciales, Imperio T´au, Deathwatch, Culto genestealer
Dystopian: Imperio del sol ardiente, ¿chinos cochinos 2017?
Empire of dust KoW (estoy a la espera del lanzamiento)

Patricio

  • Mensajes: 819
  • Registrado: Lun, 02 Abr 2012, 13:13

Re: Partida Introductoria

NotaDom, 14 Sep 2014, 20:41

guler_shatren escribió:Tengo que discrepar con vos patricio.

blindaje 14 contra tau es muuuuuy feo, tambien voy al caso que tenía pocas minis con armadura, o mejor dicho las únicas miniaturas que pueden llevar un arma de fusión, el tanque con sh´ang no es la gran cosa tampoco, solo un disparo de fuerza 10 y mejor dicho lo único en el ejercito tau con fuerza 10.
Los tanques orko los sufri como un condenado, claro que podría haber hecho cosas mejores, como aparecer por despliegue rapido por detrás con las armaduras.
De todas formas el land raider es un vehiculo que rinde, si sabes como usarlo y para qué, el blindaje del predator es igual al de un cabeza martillo, asi que el lateral y la parte posterior es bastante facil de bajar.
El plasma probabilisticamente te permite la cantidad de heridas que dijiste, pero en la práctica podés comerte heridas antes de tan siquiera haberlas hecho.
El fusión es de las mejores armas, lastima el corto alcance.... pero bueno, vale la pena el corto alcance.
De todas formas, a medida que ellos vayan jugando, van a ir teniendo una idea de que usar y que no.


Vuelvo a lo mismo :lol:

No leí tanto el nuevo codex Tau como para hablar de él y sus capacidades de defenderse de algo de blindaje 14 (si realmente sólo los fusioens pueden bajarlo, entonces quedará ir con 3 escuadras de armaduras en élite y 3 Pirañas en Ataque Rápido que tampoco es poco), así que por eso dije Orkos y similares... los Orkos tienen bastantes problemas en llegar al blindaje 14 sin recurrir al CaC (ahora con la mejora de los petatanques y la bajada de puntos de los lanzacohetes no tanto... por 40 puntos tenes un Camión lanzacohetes por ejemplo sin mencionar Buggys y demás). En tal caso, el planteamiento será ver que lleva el rival dentro y neutralizarlo y cada ejército tendrá herramientas distintas para hacerlo: un ejemplo, jugando contra Marines del Caos, iba corto de Láser Pesados (sólo tenía los del Vendetta) así que tuve que recurrir a la escenografía para que los termis desembarquen lejos de mis tropas (que estaban arriba de un edificio) y ganarme así un turno de disparo hacia los termis... la partida resultó que no bajé el Land Raider (se quedó en un duelo con la Vendetta que ninguno de los dos ganó) pero fue lo único que le quedo en la mesa al rival.

Un Tau con la mivilidad que tiene, tendría muchas oportunidades de dejarle alguna "basura" como único objetivo y al desembarcar destruir la unidad rival. Después, el Land Raider son "sólo" 2 cañones láser acoplados... que joden un montón, pero tampoco te van a dar la partida.

Fusión / Plasma: El fusión en vital, uno tiene que poner la suficiente cantidad cuando arma la lista (salvo que sepa que lleva el enemigo), pero unos cuantos plasmas si sos marine tampoco vienen mal. Te podes matar vos mismo, pero es un riesgo aceptable por el beneficio que te dan. Igual, si llavase 6 escuadras Tácticas (por poner un ejemplo) lo más que seguro es que 3/4 deberían llevar fusiones. Y de las otras dos podrían ser 2 plasmas o 1 de plasmas y otra de lanzallamas dependiendo el rival. O sea, el fusión gobernaría la lista en u 66% como mínimo.

El principal "problema" del fusión, es que si es nuestro único anti tanque de la lista, significa que estampos pagando 195 puntos por un rifle de fusión y un cañón de fusión (creo que no podes tener dos rifles) con posibilidades de llegar (en un Rhino o Cápsula) a los tanques enemigos. O sea, pagas 10 marines para usar sólo 2, cuando con el plasma / lanzallamas vas a usar normalmente a los 10. Estas pagando un impuesto muy caro por esos dos fusiónes... fijate que cada fusión te esta saliendo 97,5 puntos.

Por esos puntos, pago 125 por un Vindicator (que tiene más chances de llegar por su frontal de 13) o pongo 5 puntitos más y tengo una Stormraven (que lleva un Cañón de Fusión acoplado y un Cañón Láser / Asalto acoplado aparte de unos misilitos). O incluso pagar entre 150 y 160 puntos por 5 monitos y un Razorback con Cañón Láser acoplado que hasta me va a servir más como AA que los dos fusiones.
Warhammer 40k: Guardia Imperial
Dust: SSU
Flames of War: Sovíeticos
Mordheim: ¿Todas menos Carnaval, Elfos y Poseídos?
Necromunda: Todas menos Depredadores, Policías y Escher
Warhammer Fantasy: Imperio / Elfos Oscuros / Skaven / Bretonia / Mercenarios :(
Avatar de Usuario

guler_shatren

  • Mensajes: 1815
  • Registrado: Sab, 06 Abr 2013, 10:00

Re: Partida Introductoria

NotaLun, 15 Sep 2014, 00:27

Las pirañas tienen el problema de tener que estar a la misma distancia que una armadura para poder tirar 2 dados, mejor dicho a 9 UM y mejor que al objetivo los hayas apuntado con marcadores asi subis la HP a 5, porque el fusión no es acoplado y la piraña al ser vehiculo descubierto con blindaje 11 y posterior de 10 es facilmente bajable a menos que pongas un modulo distorsionador y lo puedas poner detras de cobertura, ojo de no sacar un 1 nada más por terreno peligroso.
Las armaduras son las opciones más prácticas para ataque a vehiculos, salta, dispara y salta, ni hablar si tenes un SdG con el rasgo Un fantasma deambula entre nosotros que te permite tirar 3d6, por eso una lista interesante sería O´Shaserra con un equipo de 6 armaduras sombra teniendo la posibilidad de incluir 2 blaster de fusión, y tendrías 4 con los de O´Shaserra que ademas puede disparar a un objetivo distinto al del escuadrón, ni hablar que todas las armaduras tienen la regla protector juramentado y si estás tras cobertura tenes una salvación de 2+ incluso en un crater que te da Sdc 6+.
el plasma tau es de lo mejor como arma rápida, FR F6 Fp2 rango de 24 UM, linda para bajar todo tipo de marines o armaduras con salvación de 2+ y lo más lindo no sobrecalienta.
otra cosa chancha de los Tau es el guantelente demoledor 1 golpe de F10 FP1 sin restricciones a la Iniciativa, eso sí usado unicamente por un comandante o una escolta, pero solo contra vehículos, ya que todo buen Tau evita el CaC.
Las armas mas poderosas del ejercito Tau son las siguientes

Acelerador Lineal F10 Fp1 un solo tiro. Sh´ang te dá la regla caza tanque y enemigo predilecto Vs GI
Cañon ionico (sobrecargado) F8 Fp3 Area grande.
Acelerador ionico F7 Fp2 Pesada3
Acelerador sobrecarga F8 Fp2 Area Grande
Carga nova F9 Fp2 Area grande (el único problema con el perfil de esta arma es que tirás 2 veces para ver si sobrecalienta, primero el generador nova, que con 1 o 2 te comés una herida que solo salvas con NhD y después tirás normalmente para ver si sobrecalienta y salvás con invulnerable y NhD)
Blaster de fusión F8 Fp1 fusión 18UM.
Torreta Ionica Quad F7 Fp4 Pesada 4
Sobrecarga F8 Fp4 Area Grande 1.
Rifle ionico F7 Fp4 FR
Sobrecarga F8 Fp4 Area
Misil buscador F8 Fp3 1 solo uso
Modulo lanzamisiles de alto explosivo F7 Fp4 Pesada 4
Modulo lanzamisiles F7 Fp4 asalto 2

y un arma muy HdP
Sistema de misiles inteligentes acoplado F5 Fp5 pesada 4, ignora cobertura, guiado, o sea: ahhhh pero vos te escondiste detrás del edificio... bueno entonces te mando SMIA. (tampoco es el gran arma, solo que es interesante para que nadie se confie tras cobertura, que de todas formas los Tau usan la regla ignora cobertura con solo 2 marcadores.

por otro lado las armas marine son muy buenas también, tienen armas de más fuerza como son los laser o como bien decías el vindi, pero la contra del vindi es su corto rango de disparo.
hay combos muy buenos dentro del arsenal marine como por ejemplo hacer que caigan marines con armas pesadas desde el cielo o mejor aún los centuriones con sus armas acopladas.
hay tantos otros combos que pueden ser usados, pero eso lo va viendo cada uno a medida que se organiza.
W40K: Marines espaciales, Imperio T´au, Deathwatch, Culto genestealer
Dystopian: Imperio del sol ardiente, ¿chinos cochinos 2017?
Empire of dust KoW (estoy a la espera del lanzamiento)
Anterior

Volver a Warhammer 40k

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados

cron