Torneo X-Wing
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Sabado 7 de diciembre

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REGLAS 2.0

1870 y la tecnologia que jamas imaginastes
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Antabires

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REGLAS 2.0

NotaVie, 31 Oct 2014, 10:27

Edita el Yeti para agregar el link de descarga:

https://drive.google.com/folderview?id= ... E90RGRYQ00

En la carpeta 2.0, bajen el archivo GUERRAS DISTOPICAS, es un RAR que tiene el manual, las cartas y el Shadow Hunter completos.

*******************************************************************

Así como armamos el compendio de las 1.1 sale lo mismo para la 2.0 desde ya lo vamos viendo juntos y corrigiendo como la anterior oportunidad. Siéntanse libres de opinar o advertir errores.

1- LOS DADOS

En las reglas 2.0 los dados siguen siendo los mismos D6 solo que hay tres tipos de resultados.

Lo que llaman ROJO 6 son dados que tienen efecto explosivo (repiten) al igual que en la version anterior y causan dos puntos de daño

Lo que llaman BLUE 6 que son iguales al anterior pero sin el efecto explosivo, o sea, hacen 2 de daño.

Lo que llaman BLACK 6 ni efecto explosivo ni causan doble daño.

2- ARMANDO LAS FUERZAS

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punto 1: siempre siempre siempre ......todas las facciones deben tener al menos un large, un medium y un small del CORE force.

punto 2: Se debe tener un commodoro en alguna nave large o massive.

punto 3: CORE y no CORE, el CORE FORCE debe tener COMO MÍNIMO al menos 60% del mismo tipo (digamos naval) mientras que el no CORE debe tener COMO MÁXIMO 40%. Ejemplo CORE 60% naval/ NO CORE 40% aereo "o" CORE 80% naval/20% aereo.

O sea hablar de CORE o NO CORE hace referencia a los tipos AIRE, TIERRA, AGUA.

Infanteria, fortificaciones y los battle group aliados salvo close allies (allied battle group) son siempre NO CORE.

Punto 4: MAXIMUM FORCE VALUE..nunca, nunca, nunca se puede tener mas de 60% large and massive units, mas de 60% medium models y finalmente no más de 40%

punto 5:

main force y strategic force

MAIN FORCE debe contener al commodoro y al menos ser el 60%
STRATEGIC FORCE: Son las que hacen deploy como avanzada, flank o reservas y nunca pueden incluir unidades large o massive.

punto 6: local air support como siempre 10 avioncitos gratis y son para la main force no para las STRATEGIC (ME REFIERO A LAS DEL PUNTO 5)

PUNTO 7: Seleccionar cartas tacticas se arrancan todos con 2 y una extra cada 250 puntos de MFV y hay cierta cuestiones de cuales se pueden elegir ya que las cartas tienen puntos de victoria.

BASICAMENTE

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3- Pregunta de muchos...puedo tener un ejercito 100% naval de cualquier facción... SI claro que si en la medida que se respeten las reglas de formación de ejercitos (ver punto 2). En mi caso por ejemplo puedo tener 100% navales tanos ...o 60% navales tanos y 40% aereos tanos.

4- Que es el SCRAPYARD?

Es simplemente la sección de la mesa donde van las unidades destruidas.

5- Cuales son los rangos de las armas?

Rango 1 de 0 a 8 pulgadas
Rango 2 de 8.1 a 16 pulgadas
Rango 3 de 16.1 a 24 pulgadas
Rango 4 de 24.1 a 32

Siempre se mide desde los puntos más cercanos de la miniatura o desde la parte mas cercana de la base plastica si es que tiene.

6- Unidades activadas, no activadas o perdidas:

Una unidad activada siempre debe tener el token que indique que ha sido activada.

Hay dos tipos de unidades perdidas, las scrapped (efectivamente destruidas) que van al scrapyar. Y las DRIFTING que tienen el estado DERELICT, PRIZED O SALVAGED.

7- Compliquemos el rancho: Alianzas o comunmente llamado BATTLE GROUPS (págs 134 a 136)

Grupos de Batalla: Siempre que se agregue algo "que no es" de la misma facción estamos ante un grupo de batalla.

Importante, las alianzas solo se permiten si ambos jugadores estan de acuerdo en ello.

Los grupos de batalla se dividen en 4: Close Allies, Faction allies, Mercenarios y Assets.

En todo caso un grupo de batalla debe tener al menos un escuadron de tamaño capital y otro de no capital.

Luego rigen las reglas de la siguiente tabla.

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Ejemplo de CLOSE ALLIES: Los prusianos "pueden" entre otros (tabla de la pagina 135) tener como CLOSE ALLIES a los italianos y prácticamente pueden mezclarse indiscriminadamente, usar cartas tacticas o las habilidades del commodoro (pero no sus doctrinas)

Ejemplo de FACTION ALLIES. Los OTOOMANOS pueden tener como aliados de faccion a cualquier FREE NATION pero ese gruo de batalla solo podra ser parte solo del 40% NO CORE, solo podra usar las tarjetas tacticas genericas "o" de faccion y no podran usar ninguna de las habilidades del commodoro.

8- Despliegue

Para ver quien despliega primero se tiran 2 dados de 6 caras y se suma 1 al resultado por cada escuadron que tenga la MAR SPOTTER.

El ganador de la tirada obtiene STRATEGIC DEPLOYMENT y define el orden en que se despliega en las zonas ADVACED ZONE del tablero. Ubican un escuadron uno de los jugadores y luego el otro y van alternando una a una las unidades que van como ADVANCED DEPLOYMENT, .

O sea siempre se despliega en la zona ADVANCED primero (los escuadrones se pueden ubicar en la avanzada o en la MAIN)

El perdedor define el OPERATIONAL DEPLOYMENT que es el orden en que se despliega en la MAIN ZONE.

Las zonas del tablero se miden desde la mitad hacia los lados y son:

Los primeros 8 pulgadas son NO MANS LAND (nadie despliega en este espacio)
Los segundos 8 es la zona de despliegue avanzado (ADVANCED ZONE)
Los siguientes 8 pulgadas es la MAIN ZONE.

Acá lo pueden ver:

Imagen

Finalmente 1 a 3 turnos mas tarde ingresaran los flanking forces y las reservas.

NOTA: En cada zona de despliegue se despliegue siempre primero las unidades más grandes y ultimas los tiny.

9- TAC o cartas tacticas

De estas cartas se puede tener siempre en mano 2 más una extra por cada 250 puntos de MFV. El máximo de cartas en mano es de 10.

Se juegan al comienzo de las activaciones de los escuadrones "o" cuando la carta asi lo indica o permite.

Lo importante a tener en cuenta es que se seleccionan una vez ambos jugadores han desplegado todo su ejercito y saben los objetivos.

No se pueden usar si el commodoro ha muerto (excepto las TAC que cancelan efectos)

No se puede usar más de una TAC card por activación de escuadrón.

Usar una carta le otorga al contrario puntos de victoria por lo que usarlas indiscriminadamente no es recomendado.

10- ATAQUES INDISCRIMINADOS

Es un concepto nuevo e incluye colisiones, rams, magazine explosions de los criticos, ordnance attacks que usan template, mine explosions o todo ataque que indique es indiscriminado.

Básicamente este tipo de ataque ignoran la MAR ARMOUR, los DEFENSIVE GENERATORS y anula todo bono que pueda tenerse positivo o negative al "to hit".

11- DAÑO Y CRITICOS

DR y CR no ha cambiado si se supera el DR se recibe 1 daño y si se supera el CR se causa un critico causando dos daños y tirada en la tabla.

Al igual que antes, el mismo ataque no puede causar CD y DR aplica, siempre prevalece el critico.

12- HULL POINTS

Las unidades que reciben daño ven reducido su AD en 1 por cada herida (aplica a gunnery ordnance y auxiliary weapons)

Si se repara el daño se recuperan el o los bonos perdidos.

13- DISORDER TEST

Se deben tirar 3D6 y obtener un 4,5 o RED 6. Se requiere un éxito si la escuadra esta completa o dos éxitos si esta a la mitad o mas de perdidas, si murió el commodoro o se esta out of COMMAND COHERENCY.

Dentro de las 8 pulgadas del COMMODORO se tiene un dado extra como bono.

Cuando se tira?

- Si se pierde una unidad del escuadrón (no aplica a attached o combat patrols)
- Si muere el commodoro (tira todo el ejercito)
- Si se esta out of command.
- Si lo establece alguna condición o MAR.

Solo se tira una vez por escuadrón

Que ocurre si pierdo el chequeo:

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14- COMMAND COHERENCY

Como antes sigue siendo de 8 pulgadas, si están mas lejos que ello deberán tener que tirar un DISORDER TEST.

15- ETAPAS DEL TURNO

ETAPA COMANDO: Lo primero que se hace es chequear la cohesión de las unidades (ya vimos que es de 8 pulgadas) y jugar carts de tAC si estas lo permiten sobre el escuadron

ETAPA DE MOVIMIENTO:En esta etapa se declara que movimiento hara el escuadron, se juegan cartas TAC de movimiento sobre el escuadron que indiquen van en esta etapa, se cambia la altitud o profundidad de alguna unidad, se desembarcan unidades embarcadas o se da la orden de cambiar velocidades (ejemplo LOW SPEED MANEUVER) y finalmente se mueve el escuadron.

Se debe mover respetando el movimiento minimo de cada escuadron, el rango de giro (turning template), estos templates se miden desde la mitad de la unidad o desde las puntas de las bases.

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Al finalizar el movimiento de todo el escuadron se valida y resuelven colisiones y se controla que se hayan cambiado los tokens de altitud de corresponder.

ETAPA DE DISPARO:

ETAPA DE ABORDAJES:

En esta etapa se utiliza el valor de puntos de asalto del escuadron (AP ASSAULT POINTS) para intentar abordar a unidades enemigas que esten dentro de 4 pulgadas.

En estos casos NO PUEDE utilizarse Boarding:

-si la unidad NO ROBOT disparo con armas primarias, secundarias, terciarias o auxiliares al objetivo del intento de abordaje.

-si se encuentra fuera de las 4 pulgadas.

-si estamos con la unidad en estado: Disordered.

-si sufrimos daños por colision en el mismo turno.

-si el objetivo es un SUPPORT AIRCRAFT SQUADRON.

-si estamos a dos alturas de diferencia o se encuentra diving y nosotros no.

Como se logra:

Primero el atacante define de que unidades manda unidades y contra que unidades y si es un abordaje agresivo o amigable (en este caso se usa para entregar esos AP a la unidad destino.

Segundo el defensor declara que ACK ACK utiliza y de que unidades, que deben estar siempre dentro de 4 pulgadas de la unidad objetiva para poder ayudar.

Tercero, se resuelve la defensa, por cada ack ack se tira un dado de seis caras y si sale 5 o "rojo" 6 (explosivo) elimina un AP del atacante.

Cuarto si los atacantes sobreviven se tiran tantos dados de AP sobreviviente contra el AP de la unidad objetivo y se valida la siguiente table para conocer que valor de dado utilizar en este enfrentamiento.

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Luego se verificar la siguiente table.

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Si el AP es reducido a cero puede tomarse la unidad enemiga como prize, dejarla a la deriva (derelict).

ETAPA FINAL: En esta fase se debe

a- Realizar los movimientos compulsorios a saber,

- todo derelict pierde 1 HP
- Los derelict, prize o salvaged deben mover el minimo de la unidad.
- Todos los aereos que esten derelict se estrellan y si caen sobre alguien dañan.-

b- Damage Repairs: Se debe tirar un dado de seis por cada critico y por cada persistant effect, con un resultado de 4 o más se retira.

c- Restore Order: Si la unidad esta DISORDERED se tira un dado de 3 (d3) y se asigna el daño entre la escuadra a AP o a HP.

d- Se calcula puntos de victoria para ver si alguno se considera vencedor.

e- Se consoidan los tokens de activación, esto es se sacan y se deja todo listo para el siguiente turno.

16- LINEA DE VISION

Siempre se debe considerar

-El FIRE ARC (arco de fuego) del arma, que es indicado en cada arma de la unidad.

-Como se encuentra montada el arma que son

GUNS son cannon o artillery y normalmente montados en el lado de las naves por lo que la linea de vision se mide del centro relevante del modelo.

TURRETS: Se mide desde la torreta misma.

BROADSIDES: Desde el centro del broadside del modelo.

BATTERIES: Se mide desde el centro del modelo.

MORTARS AND BOMBARDS: Son capaces de fuego indirecto por sobre obstrucciones en la medida que tenga un SPOTTER con linea de vision al objetivo. Se mide desde el arma misma.

FIXED CHANNEL WEAPONS: Usualemnte rockets y torpedos se miden del centro del modelo.

BOMBS: En general lo tienen los SUPPORT AIR SQUADRONS en un rango de 360 a 2 pulgadas de la base y con que solo una unidad este en contacto con el objetivo pueden lanzar las mismas.

ARMAS NO NOMINADAS: Si no caen en una de las categorias mencionadas se mide desde el centro del arma.

LAS ARMAS AUXILIARES TIENEN 360 grados de FIRE ARC desde el punto que gustes del modelo o de la base.

GENERADORES: Lo indica el generador mismo.

SPOTTING: La linea de vision para el SPOTTING se mide del centro del modelo a cualquier partde del objetivo

-El terreno y otras escuadras.

Las ORDNANCE requieren en general line of sight por lo que otras unidades en misma altura obstruyen LOS.
Las AUXILIARY ignoran otras unidades pero son obstuidas por terreno.

EXCEPCIONES:

Las PRIMARY GUNNERY and SPOTTING tienen LOS sobre terrenos o modelos que son dos tamaños menores.
Si la diferencia es de un tamaño se considera PARTIALLY blOcKED.

Las SECONDARY GUNS, TERTIARY ORDNANCE y AUXILIARY WEAPONS tienen LOS si hay dos tamaños de diferencia.

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17 - SUPPORT AIRCRAFT SQUADRONS (SAS)

Al comenzar la partida deben ser agrupados de 3 a 5. Todas las naciones tienen 10 aviones como apoyo local y en todo momento deben mantener una formación valida como se ve en la imagen debajo. El unico avion que puede desplegar solo es el RECON PLANE.

Imagen

En caso de que sean los aviones de un portaviones (fleet carrier) deben estar al deployment dentro de los 4´ de rango del carrier.

Los SAS son:

Fighter: En general tienen la MAR HUNTER que otorga +1 contra voladores.

Dive bombers: Esta Unidad debe recargar una vez lanzan su carga, generalmente se coloca el GAME MARKER ORDNANCE AWAY para indicar que estan descargados. En general tienen la HUnter Surface +1 MAR que permite pegar con 3 o más en el dado contra naves en la superficie.

Torpedo Bombers: Esta Unidad debe recargar una vez lanzan su carga, generalmente se coloca el GAME MARKER ORDNANCE AWAY para indicar que estan descargados. Tienen ademas la HUNTER MAR que da +2 contra unidades sumergidas.

Los Recon Planes se agrupan solos y tienen la SPOTERR REGULAR MAR que permite hacer fuego indirecto. Los RECON ACES tienen SPOTERR EXPERT MAR.

Cada SAS lleva un mini dado que indica el tamaño o fuerza.

NOTA: Todos los ataques de un SAS usan la regla COMBINED FIRE sumando todo el ordnance o ACK ACK.

Combat Air Patrols: Una unidad de fighter puede declararse para proteger alguna unidad particular.

Ejemplo de SAW

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NOTAS:

-Solo se los puede atacar con ACK ACK y los ataques son HEAVY BLUE (salvo raras excepciones)
- El rango maximo para defensa contra ellos o llevar adelante un DOGFIGHT es de 4
- El rango maximo para interceptar es 8´ ´
- Si se llega a una unidad del SAS se puede dañar a toda la escuadra.
- Siempre deben tener una formacion valida.
- Si se supera el DR se remueve una unidad, si se supera dos DR se remueven dos y asi sucesivamente.

Modalidades de ataque del SAS

ATTACK RUN es cuando ataca escuadrones enemigos y es pasible de contrataque.
Solo pueden hacer uno por activacion usando ordnance o Ack Ack. Pueden hacer objetivo en un enemigo unicamente dentro de 4´´ pulgadas y pegan con la mecanica de RED 6. Una vez atacan con bombas o torpedos debe volver a recargar.

INTERCEPTION: Cuando una unidad NO SAS ataque a la unidad con Ack Ack.

DOGFIGHT: Es el combate entre dos unidades de SAS.

18 - COMBAT PATROL

Se puede asignar un COMBAT PATROL a una unidad LARGE o MASSIVE "o" que tenga la MAR comBAT PAtrol MODEL ASSIGNED RULE.

Deben ser fighters y la etapa del turno COMMAND AND CONSOLIDATION de los fighters y si se encuentran dentro de los 4 pulgadas de la unidad que quieren proteger. Se deben ubicar en contacto base con el pariente.

- La PARENT MODEL puede ademas tener un grupo naval de attachmentr al mismo tiempo.
- Los rangos de distancia se miden mientras se este en CP desde el PARENT MODEL.
- SI el PARENT MODEL es atacado puede usar LINK con el Ack Ack de su protegido.

Ejemplo Una nave protegida tiene Ac kACk 4 y 5 SAS unidos, su valor de Ack Ack es 14 a los fines de defenderse.

El SAS se puede separar en en la misma etapa en la que se unio cualquier otro turno.
Última edición por Antabires el Dom, 09 Nov 2014, 23:41, editado 31 veces en total
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Jordan

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Re: REGLAS 2.0

NotaVie, 31 Oct 2014, 10:41

Grande querido!!!
Recomendacion para TODOS.
Dejemos este thread para exponer reglas y abramos temas nuevos por cada duda en particular sobre el nuevo reglamento 2.0
Si tenemos todo en un solo hijo es MUY complicado buscar los temas despues.
En cambio si tenemos un tema por thread es mucho mas facil plantear y buscar las dudas.
Gracias
El vicio nos corroe y la tecnologia nos acompaña
En el 2015 venceremos............o NO!!!
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kike

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Re: REGLAS 2.0

NotaVie, 31 Oct 2014, 11:27

muy buen informe
Mis Ejércitos:
Dust Tactics: Rusos
40K: Orkos, GI, Eldars
Fantasy: Orkos, Enanos, Ratas
Gothic: Orkos
Anillos: Rohan, Uruk, +
FOW: Rusos
Dystopian: Kingdom
X-wing: rebeldes
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Krax

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Re: REGLAS 2.0

NotaJue, 16 Abr 2015, 23:00

Refloto esto ya que se viene la 2.0 y añado algunos cambios que para mi tendrán gran impacto en el juego:

* Uso de cartas. Un mazo con cartas de órdenes que, usadas en el momento clave, pueden complicarle mucho las cosas al otro. La desventaja es que cada carta que usamos otorga automaticamente puntos de victoria al enemigo, asique usar con precaución.

* Dados de distintos colores y resultados (los rojos siguen usando la mecanica de repetir los 6 como siempre, pero los azules no, etc)

* Abordajes: Ahora no es a todo-o-nada como antes, si no que hay una tabla de resultados: si los atacantes son repelidos, si no, etc. Mucho ojo porque si los atacantes son repelidos y los defensores hacen mas impactos, cuando los atacantes escapan el defensor dispara otra ronde fuego antiaéreo, como despedida :P Otro aspecto que cambia de los abordajes es que ahora un vehiculo puede abordar vehiculos de su tamaño o hasta un tamaño superior, no más; o sea que 5 barquitos chiquitos ya no podrán abordar un dreadnought.

* Tiny Flyers: los queridos avioncitos vuelven con mas polenta que nunca; ahora se les puede pagar un lider de escuadron (un as) y éste hará que el escuadrón completo mejore; si se mata al as se entregan puntos de victoria al enemigo, y finalmente si se enfrentan dos formaciones, ambas con ases, se resuelve el combate de la formación por un lado y el duelo personal de los dos ases por el otro! Asi, el as de un pais puede desafiar al de otro a ver quien es el mejor! OP

* Portaaviones: Los aviones ya no tienen que aterrizar, esperar a ser reaciondicionados y despegar en otro turno; ahora cada portaaviones simplemente envia aviones nuevos a cualquier grupo de tiny flyers a 4", e incluso puede restituir aviones destruidos! Sin dudas esto hace de los tiny flyers un arma muy versátil.

* Generadores: Ahora hay generadores internos, externos o intercambiables. La principal novedad es que se puede disparar directamente a los generadores externos, destruyéndolos y anulándolos; no así en el caso de los externos.

* Tripulaciones: Un cambio menor pero interesante, hay distintas clases de tripulaciones (como 8!): defensivas, estoicas, conscriptos, agresivas, etc. Cada una tiene pros y contras en el ataque o defensa. La mayoría de los barcos capitales puede mejorar sus tripulaciones pagando un costo extra.

* Personalización: la mayoría de los vehiculos grandes o capitales ahora incluye varias opciones para personalizarlos aumentando su costo, claro.



En fin, eso me parecio lo mas grueso en cuanto a cambios... ampliaremos!


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