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1870 y la tecnologia que jamas imaginastes
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Antabires

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NotaMar, 05 Nov 2013, 10:35

Reglas revisadas a tener en cuenta si quieren agregar alguna me avisan

RESPECTO DEL DISPARO REALIZADO EN DIFERENTES BANDAS DE DISTANCIA

En la pagina 59 del manual en castellano, después del ejemplo 7, esta la siguiente Nota aclaratoria.

Los modelos PUEDEN Unir Fuego desde diferentes bandas de distancia. Además NO
TIENES porqué Unir Fuego con todos los modelos de un Escuadrón. Con un Escuadrón de cuatro
modelos, por ejemplo, podrías Unir Fuego con dos de los modelos y entonces los otros dos podrían
Unir Fuego contra un objetivo distinto o disparar cada uno de ellos contra objetivos individuales

RESPECTO DEL MANUAL Y SUS ADDENDAS

Hoy el libro vigente es el Manual version 1.1

Yo y creo que todos tenemos/usamos el 1.0

Para estar actualizado hay que tener el manual 1.0 + el update + la errata

O sea 1.0 el link

http://www.4shared.com/office/AxyvtUqU/barquitos.html

este update el link

http://www.spartangames.co.uk/wp/wp/wp- ... ooklet.pdf

y esta errata del update el link

http://www.spartangames.co.uk/wp/wp/wp- ... ations.pdf

con eso son 1.1 al 100%

RESPECTO DE LAS ESCOLTAS:

Se puede agregar a naves masivas o grandes (massive o large) hasta 3 escoltas permitidas por la faccion. Debe hacerse antes de empezar el juego y se consideran parte de la unidad que protegen o sea mueven y actuan al activar el escoltado. Deben estar siempre dentro del limite de cohesion de mando.

No pueden linkear fuego de armas ordnance con la nave escoltada pero si pueden "combinar" Ack Ack o cargas de concusion para defender a la unidad que protegen y en este caso no se reducen a la mitad Ejemplo la nave principal tiene 5 de CC y cada escolta tiene 2 de CC se tiran 11 dados de CC.

Si destruyen a la nave escoltada pueden ir a buscar otra nave masiva para unirse como escoltas.

Lo bueno es que con las escoltas podes estar mejor protegido contra ataques aereos, cohetes, torpedos, minas, etc. Muy util!

RESPECTO DE LAS ARMAS AUXILIARES:

Las heridas recibidas por unidades no reducen la capacidad de tiro de los ROCKETS, TORPEDOS, BOMBAS y MINAS o sea que si tenes 3 heridas solo afecta a las demas armas pero con esos disparas sin penalidades.

RESPECTO DE ACK ACK Y CC:

Los rockets son negados por ACK ACK, tambien sirve contra unidades voladoras o para cuando cuando te abordan (si tenes unidades de escolta suman el ack ack a la unidad atacada).

CC funciona para cuando te disparan torpedos o diving models o en turno activo tambien se puede usar.

Gunnery, Rockets, torpedos, minas y bombas no se pueden disparar contra tiny tokens o contra abordajes.

El rango para unir los ACK ACKK de unidades es de 8 y para CC es de 4 o sea por ejemplo si tenes una escuadra de 4 unidades que quieren usar ACK ACK contra cohetes pueden linkear su ACK ACk en la medida que las unidades esten dentro de los 8´ de la unidad atacada.

AA y CC sirven tambien en turno activo uno para atacar unidades aereas dentro de los 8´ y el CC para unidades sumergidas dentro de los 4´

Asimismo es importantes entender que AA y CC se ven reducidos por las heridas de la unidad.

RESPECTO DE LOS TORPEDOS

La linea de vision de un torpedo no es bloqueada por unidades navales que son menores al tamanio de quien dispara usando las mismas reglas de linea de vision. Se supone que pasan por abajo.

Por ejemplo

Si una unidad Massive dispara torpedos estos pueden pasar por debajo de Tiny small y medium,
Large pasa debajo de tiny y small,
Medium pasa debajo de tiny.
Tiny no pasan por debajo de otras unidades

La MAR Torpedos veloces hace que si un torpedo es detenido por CC deben repetir sus tiradas y quedarse con el segundo resultado.

RESPECTO DE COMO MOVER LAS UNIDADES


El giro de toda unidad navales se calcula desde el medio de la miniatura.

RESPECTO DE LOS DAÑOS CRITICOS


Los criticos son solo para unidades que tienen 3 o mas de vida el resto muere automaticamente salvo que tengan algo especial.

RESPECTO DE UNIDADES AEREAS


Entre aereos no se bloquean linea de vision y tampoco pueden colisionar entre ellos

RESPECTO DE LOS TINY FLYERS


TINY tokens tienen AA y CC reducido o sea...su rango de ack ack es 4 en vez de 8 y el de CC es 2 en vez de 4.

Al salir de la mesa de juego toda unidad es destruida (la addenda modifica con lo cual solo se puede repostear en portaviones)

Tiny flyers bombarderos, deben estar estar en contacto con la miniatura para declarar el ataque, el atacado usa sus AA por tratarse de una amenaza inmediata.

Tiny flyers torpederos, lanzan sus torpedos a 4" de distancia y el atacado puede usar sus AA para intentar abortar el ataque, y sus CC para detener a los torpedos.

Tiny flyers cazas, atacan a otros tiny flyers con 3, 4, 5(abortan el ataque) y 6 (siendo 6 siempre destruido) y se considera que TODOS los voladores tienen ilimitados AA.

Las unidades que tiene carga ORDNANCE si son atacados y estan en rango pueden excepcionalmente lanzar su ataque en la medida que puedan atacar a quien los ataca. Ejemplo una nave capital le dispara con AA a un grupo de 5 tiny tokens torpederos. Estos antes de recibir el ataque pueden disparar su carga.

Asimismo al momento de lanzar aviones un portaaviones no puede usar generadores, cohetes o ACK ACK o atacar con cualquier gunnery. Esto esta en la addenda.

- los "tiny flyer token" solo recargan en portaaviones, la addenda dice que todo tiny token que sale de la mesa es destruido por eso es tan importante tener un carrier siempre.


RESPECTO DEL FUEGO INDIRECTO

Para usar fuego indirecto debe haber un recon plane o alguna unidad con la regla spotter, solo se puede disparar con armas primarias, disparando a rango 3 o 4 , el objetivo tiene que "si o si" ser una nave capital "o" edificios y solo se le impacta con 6.

RESPECTO DE LAS LINEAS DE VISION

Massive ve sobre medium, small y tiny.
Large ve sobre small y tiny,
Unidades medianas ven sobre tiny.
Small y tiny no ven sobre otras unidades.

RESPECTO DEL DESPLIEGUE

Se tiran dos dados de 6 y empieza el ganador que elige lado y quien despliega primero.

Al desplegar unidades se despliega todo junto. O sea al desplegar un portaviones por ejemplo hay que desplegar en ese momento todos los aviones y patrullas (en el caso de tanos por ejemplo)

RESPECTO DE ATAQUES A DISTANCIA RANGO 1

Las armas primarias tienen un -1 a pegar en rango 1.

RESPECTO DE LA DISTANCIA DE COHESION

La distancia de cohesion es de 6´ pero si se rompe no podes linkear no podes splittear no podes abordar o sea no es tan recomendable tener muy separado el escuadron.

RESPECTO DE LAS PATRULLAS ITALIANAS

Son consideradas unidades escuadron de tipo "tiny" naval. Tienen atributos y tienen MAR son realmente dificiles de pegar. Tienen ELUSIVE lo que hace que las naves "small" y "medium" le peguen solo con 5 y 6 y tienen tambien la MAR FAST que hace que las naves capitales le impacten solo con 6. La desventaja es que todo tiny token pueden atacarlos con ACK ACK que les pegan con 4 o mas- (los tiny tokens no pueden usar las bomba y torpedos en su contra solo ACK ACK)

[b]RESPECTO DEL CRITICO RAGIN FIRE

El efecto RAGING FIRE torna las unidades obscure en visibles y resta 2 de AP (2 tipitos que estan tratando de apagar el fuego pero luego cuando se apaga vuelven esos AP).

RESPECTO DE LA MAR SWARM TACTICS

SWARM TACTICS solo sube el combined fire de la WING en 2 dados no es que da 2 dados a cada grupete que linkeas o sea al hacer combined fire ganas 2 dados mas.

RESPECTO DE LOS BRAVERY CHECKS

Al perder una unidad de una escuadra hay que tirar bravery, Se tiran 3 dados. Si hay mas del 50% del escuadron con un resultado positivo alcanza para salvar el chequeo si hay menos del 50% de la unidad se necesitan dos dados que salven o sacar un 6-

Las unidades que pierden no pueden linkear, aboardar, splittear.

RESPECTO DE EMBESTIDAS Y ABOARDAJES

Las embestidas solo pueden ser realizadas por unidades que tengan RR mayor a 1 y La proa/esquina frontal (del modelo o base) DEBE impactar al modelo objetivo dentro de un ángulo de 45 grados con respecto del modelo objetivo; si no se encuentra dentro de ese ángulo se resolverá como una colisión.

COMO CALCULO EL DAÑO DE UNA EMBESTIDA?

Resuelves un ataque en TODOS los modelos implicados en la embestida o colisión. El RR de un modelo (que NO se ve reducido por el daño) indica el número de D6 que lanzas para romper las defensas del modelo objetivo. Lo importante es que estos ataques toman el DR como CR "o sea" que si el embestido tiene DR 3 y yo hago 6 impactos la embestida ha causado dos criticos.

Consulta la tabla siguiente:

RESULTADO DADO RESULTADO
1-3 Fallo
4-5 1 Impacto
6 2 Impactos y lanzas de nuevo!

DISPARANDO Y ASALTANDO

• Un modelo Enorme que embista o colisione con un modelo Enorme o Grande PUEDE disparar con la MITAD de sus dados, mientras que un modelo Enorme que embista o colisione con un modelo Mediano o Pequeño PUEDE disparar con TODOS sus dados.
• Un modelo Grande que embista o colisione con un modelo un modelo Grande o Mediano PUEDE disparar con la MITAD de sus dados, mientras que un modelo Grande que embista o colisione con un modelo Pequeño PUEDE disparar con TODOS sus dados.
• Un modelo Mediano que embista o colisione con un modelo Mediano o Pequeño PUEDE disparar con la MITAD de sus dados.
• Un modelo small PUEDE hacer un asalto después de embestir o colisionar con otro modelo (de cualquier clase de tamaño), pero sus dados de combate se reducen a la MITAD durante esa activación.

para destrabar de una colision

• Si un modelo comienza su activación con su proa (o esquina frontal para algunos modelos) en contacto con otro modelo puede girarse el mínimo necesario de manera que pueda moverse alejándose del modelo/ terreno en el próximo turno.
• Si un modelo comienza su activación con cualquier otra parte de su casco en contacto con otro modelo puede mover con normalidad sin incurrir en otra colisión con ese mismo modelo.
• Un modelo/ marcador con movimiento de 360 grados que se haya visto implicado en una embestida o colisión puede rotar hasta 360 grados en vez de mover.
• Si un modelo de alguna manera se las apaña para girar de forma que realice una nueva embestida/ colisión contra el mismo modelo, resuelve de forma normal la embestida/ colisión.
• En todos los casos anteriores, el modelo podría usar las reglas para mover hacia atrás en vez de esas.
• En todos los casos anteriores, el modelo puede disparar y/ o asaltar normalmente sujeto a las
reglas para cualquier subsiguiente embestida o colisión.


Respecto de las armas TESLA de los prusianos y otras facciones que tengan

Recuerden que disparan siempre a mitad del daño del barco..o sea...si el barco tiene 4 heridas disparan solo con dos penalidades y no con cuatro como normalmente hacen el resto de las facciones (esta MAR se llama REDOUBTABLE y la tienen todos los TESLA)
Última edición por Antabires el Lun, 03 Feb 2014, 17:01, editado 26 veces en total
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Jordan

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 10:42

Todo eso les falto el otro dia??????????
El vicio nos corroe y la tecnologia nos acompaña
En el 2015 venceremos............o NO!!!
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Antabires

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 10:49

una que otra dudita surgio del tipo..pero parece que las resolvimos bien :)

Algunas son reglas que simplemente charlamos no estaban en juego
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Piero

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 11:02

Groso!!!! Posta muy bueno... hay un par de puntos duros ahí...

Che entonces los tiros Indirecto (especulo son los sin línea de visión) son contra barcos capitales y con 6? y el avión observador para qué sirve?
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Jordan

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 11:03

justamente para dejarte realizar el tiro indirecto, sin EL, no lo podes hacer.
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Krax

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 12:07

Muy buen analisis Anta, algunas cosas las sabia y otras no. Pero recalco:


Antabires escribió:
1- Las heridas a las unidades no afectan a los ROCKETS, TORPEDOS, BOMBAS y MINAS o sea que si tenes 3 heridas solo afecta a las demas armas pero con esos disparas sin penalidades.



Esto no lo sabia, super grossos los rockets!

Antabires escribió:7- Para usar fuego indirecto solo se puede hacer con armas primarias, disparando a rango 3 o 4 , el target tiene que si o si ser una nave capital o edificios y solo pega con 6.


Y si tenés un tiny flyer declarado como Recon a rango 4 del objetivo, ese 6+ pasa a ser 5+.


Antabires escribió:10- ACK ACK sirve contra rockets, flying o cuando te abordan.


Pero según lo anterior, sirve solo a rango 4" o menos.


Antabires escribió:11- CC sirve contra torpedos o diving models o en turno activo tambien se puede usar.

No sabia que podías disparar las CC ofensivamente... esta bueno! Si estás cerca entonces (4" o menos) agregás unos dados mas de CC.



En definitiva, un análisis muy jugoso y para tener en cuenta... que grosos los escuadrones de lanchitas tanos! Me encantan! A ver cuando jugamos Anta!
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Krax

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 12:09

Piero escribió:Che entonces los tiros Indirecto (especulo son los sin línea de visión) son contra barcos capitales y con 6? y el avión observador para qué sirve?


El avion Recon te deja hacer ese mismo tiro pero con 5+ en vez de 6+. Y eso si, el recon tiene que estar a distancia 4 del objetivo (pero a cualquier distancia del atacante).
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Jordan

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 12:15

pero sino tenes recon podes disparar igual????
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Krax

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 12:30

Jordan escribió:pero sino tenes recon podes disparar igual????


Me acabo de fijar en los foros oficiales, y dice:

at least now, ANY vessel may use the recon plane for spotting (and not just capital class) which frees up having to spend 120+ points on a squadron of scoutships in smaller games (which can't be used on non-capital artillery anyway)

Eso lo saque de aca:
http://community.spartangames.co.uk/ind ... e/?p=70154

Asique la unica ventaja del Recon Plane es que todos (no solo los clases capital) pueden disparar, pero con 6 unicamente.
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Piero

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Re: REGLAS REGLAS REGLAS

NotaMar, 05 Nov 2013, 12:44

Perdón yo sigo sin entender... me quedo algo confuso eso...
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